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Industria y ciudadanía en el Cono Sur de América a fines del siglo XX

Juan Pablo González

Las aperturas democráticas del Cono Sur de América a fines de siglo marchaban de la mano del inicio de la era digital, del auge de la industria discográfica y de las grandes giras de concierto. Las mejoras en los procesos productivos del sonido, la horizontalidad en el acceso a las nuevas tecnologías y las redes de producción de conciertos masivos tenían a San Pablo, Río de Janeiro y Buenos Aires como paradas obligadas de las grandes giras del rock de fines de siglo, a las que pronto se sumaría Santiago de Chile. En esta conferencia reviso las estrategias de producción discográfica y de conciertos en vivo de géneros musicales autorales, tal como se dieron en Santiago en conexión con Buenos Aires a fines del siglo XX.

El estado actual de la investigación de la producción musical desde la musicología: marco teórico, metodología y fuentes

Pablo Espiga Méndez

Han pasado diez años desde que Simon Frith y Simon Zagorski-Thomas publicaron The Art of Record Production, un texto fundamental dentro de la investigación sobre músicas populares y que consolidó una rama de estudio propia dentro de la musicología. La producción musical es un objeto de estudio complejo porque engloba aspectos musicales, performativos, sociológicos o tecnológicos. Debido a esto, su estudio parece haber sido relegado a un nicho concreto de académicos que provienen del sector del audio profesional. Sin embargo, en las últimas dos décadas el paradigma de la producción musical y su investigación ha cambiado mucho debido a la democratización de las tecnologías de audio, el auge de comunidades online y a la articulación de un discurso teórico y crítico. En esta comunicación se tratará el estado actual de la investigación en producción musical y cuales son las herramientas metodológicas necesarias a la hora de abordar el estudio de una grabación sonora. 

Procesos del audio inmersivo en el videojuego: tridimensionalidad y recreación de entornos sonoros

Mario Acosta Asensio

El audio en los videojuegos ha pasado por múltiples cambios, desde sistemas 8 bit basados en ondas de pulso y triangulares en un único canal monoaural, al uso de sonidos MIDI sin posibilidad de regulación dinámica en sistemas estéreo e incluso sistemas Dolby de cinco canales. En todas estas formas de afrontar el audio en el videojuego se ha perseguido dar veracidad a los entornos digitales que se proponen mediante sonido y música. El principio del audio inmersivo se basa en ofrecer una experiencia veraz y confortable al jugador para que se sumerja en el videojuego y disfrute de una jugabilidad activa y dinámica, más aún en la actualidad donde se está tratando de recrear mundos de realidad virtual. En este campo tiene un gran peso el diseño sonoro del audio para recrear entornos naturales y ficticios con un sonido tridimensional. Para ello se exploran los distintos planos del audio y se juega con elementos como el pitch relativo de cada sonido, la dinámica, el origen de la fuente sonora según su posicionamiento en el espectro auditivo, la reverberación, la compresión del audio, el eco y la ecualización variable del sonido. Todos estos elementos unidos a una inteligencia artificial que los regula y varía es lo que se conoce como audio procedural, actual método para dar sonido y música a los mundos virtuales.

Un acercamiento al análisis musicológico de la música urbana: la producción musical en El Madrileño de C Tangana

Sara Ahmed González

Los avances tecnológicos en las últimas dos décadas han supuesto un cambio de paradigma en la manera de componer, consumir y distribuir la música. La música urbana participa en este sentido de unos procesos de producción directamente influidos por la digitalización del estudio de grabación, generando sonoridades que se relacionan con las acciones técnicas de un nuevo rol de ingeniero-productor. El interés por contribuir al desarrollo de una metodología adecuada al análisis de estas músicas nos conduce a plantear un primer acercamiento musicológico a través del estudio del disco El Madrileño de C Tangana, un ejemplo representativo de las enormes posibilidades artísticas que ofrecen los procesos de producción musical en la actualidad. A través del estudio de una selección de canciones de este álbum esbozaremos varias propuestas de análisis aplicando un marco teórico basado en autores de referencia como Bobby Owsinski, Alan Moore y Rubén López Cano, y observaremos el papel de la producción musical en el discurso narrativo de las canciones. 

Electronic Dance Music en el ocio nocturno madrileño: tendencias en el audiovisual y el  performance art

Livia Camprubí Bueno

La EDM, principalmente géneros como el Techno, el House o el Drum and Bass, ocupa buena parte de la oferta musical de la noche madrileña. Los eventos siguen unas estructuras definidas y se adscriben a un modelo que bebe constantemente de la escena internacional y dialoga con la idiosincrasia de los organismos gestores y las audiencias locales. Aparecen nuevas costumbres en lo relativo a la gestión del espacio (restricción de fotos y vídeos o presencia de personal de control contra los acosos) y multitud de nuevas fiestas organizadas por diversos colectivos. Entre ellas, también se atisban nuevas tendencias, principalmente en lo relativo al audiovisual y al  performance art. Esta comunicación presenta una radiografía de la presencia de estos nuevos formatos y de sus problemas para viabilizarse en el panorama madrileño.

El groove desde las DAW: generando patrones rítmicos imperfectos desde entornos virtuales

Manuel Lagullón Olivares

El término groove hace referencia a una serie de cualidades en un ritmo que puede hacer distinguible un género de música popular respecto a otro. Se ha asociado habitualmente a la combinación adecuada de movimientos microtemporales, dinámicas y timbres que aportan los músicos de la sección rítmica durante la interpretación. Sin embargo, en la actualidad un porcentaje considerable de la música popular se crea en entornos virtuales que no requieren la presencia de músicos que registren su ejecución. Las DAW (Digital Audio Workstation) son sistemas usados tanto para grabación, como para la creación de una pieza musical desde cero hasta sus últimas consecuencias para ser lanzada como fonograma. En estos entornos virtuales de creación musical el productor cuenta con herramientas que simulan esa imperfección o irregularidad humana característica de un groove. Mediante sus destrezas en la edición y configuración sónica general de la pieza, el productor se convierte en el intérprete (Kvifte, 2010) sin que haya mediado necesariamente con otro instrumento que el software.

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